Voraussetzungen
Räume und Technik
Für eine komfortable Erstellung der Übungen sind ein normal großer Bildschirm
und eine echte (also nicht nur virtuelle Bildschirm-)
Tastatur sinnvoll. Hierfür werden daher entweder herkömmliche
Desktop-PCs
im Computerraum oder zumindest mittelgroße Laptops empfohlen.
Die Bearbeitung der damit erzeugten Übungen dagegen ist
selbst auf den Bildschirmen kleinerer Geräteklassen wie Netbooks, Tablets,
iPads und sogar Smartphones
grundsätzlich (wenngleich mit Einschränkungen) möglich.
Im Falle arbeitsteiliger Gruppenarbeit reicht ggf. auch ein entsprechender
Bruchteil eines Klassensatzes an Geräten aus.
Auf jeden Fall sollte beim Sachaufwandsträger eine möglichst
leistungsfähige Internetverbindung beantragt werden.
Das weit verbreitete Henne-Ei-Problem, dass
einerseits aufgrund des mangelnden
Angebots an sinnvoll direkt einsetzbaren digitalen Medien die Erweiterung
der technischen
Infrastruktur angesichts chronisch klammer Kassen
nicht besonders dringlich erscheint, und andererseits aufgrund der
notdürftigen Ausstattung die Mediennutzung weit hinter ihren Möglichkeiten
zurückbleibt, kann nur durch eine bewusste und koordinierte
(im Idealfall durch die Schulleitungen aktiv unterstützte)
Anstrengung auf diesem
Gebiet gelöst werden, die hoffentlich diesen Teufelskreis durchbricht.
Fähigkeiten auf Seiten der Schüler
Die vorbereitende Konzeption der Übungen durch Schüler kann
(und sollte aufgrund des mit der manuellen Tätigkeit verbundenen Lerneffekts)
stets in Papierform erfolgen,
so dass in diesem Falle bereits völlig ohne Computerkenntnisse gearbeitet
werden kann,
wenn die spätere technische Umsetzung der gesammelten Ergebnisse dann nur durch
ausgewählte Schüler mit den entsprechenden Fähigkeiten oder durch
den Lehrer
selbst erfolgt.
Sofern der Schüler in der Lage ist, eine bestimmte Webseite gezielt
aufzurufen, dann darin
in die entsprechend gekennzeichneten Felder Text einzugeben und die
nach einem Export erzeugte Datei anschließend auch lokal mit der Dateiendung
.html abzuspeichern
(z.B. ins eigene Desktop-Verzeichnis), kann er alle Übungsformate
auch eigenständig digitalisieren.
Die Ergebnisse können abschließend z.B. per E-Mail-Anhang oder über
einen Kurs in einer Lernplattform mit den anderen
Mitglieder der Klasse oder des Kurses
geteilt werden.
Im Falle einer Verbreitung der Ergebnisse außerhalb der eigenen Lerngruppe
ist unbedingt
auf die Einhaltung der Urheberrechte für die eingebetteten Mediendateien
zu achten!
Kooperation im Kollegium
Da erfahrungsgemäß nicht jeder Lehrer über die entsprechende Sicherheit in der Computernutzung im Unterrichtskontext verfügt, ist gerade zur Überwindung anfänglicher Unsicherheiten eine Zusammenarbeit z.B. innerhalb der Fachschaften oder mit Technik affineren Mitgliedern des Kollegiums sinnvoll. Diese Kooperationsbereitschaft kann z.B. durch Thematisierung in Fachsitzungen oder schulinternen Lehrerfortbildungen gefördert werden.
Abgestufte Einsatzszenarien
Nutzung fertiger Lernprodukte
Entsprechend gestaltete, online verfügbare interaktive Übungsaufgaben können z.B. als Hausaufgabe zur Grundwissenssicherung dienen.
Lernprodukterstellung
In allen Fächern können die Schüler einzeln oder in Gruppen
die fachlichen Inhalte eines Themengebiets nachträglich strukturieren
und anschließend in Form eigener Quizprogramme umsetzen.
Diese können dann auch mit anderen Aufgabenformaten kombiniert und
abschließend z.B. als Projektergebnis veröffentlicht werden.
Natürlich können diese Ergebnisse auch in kleine Leistungsnachweise einfließen.
Unterrichtskontexte
Neben dem normalen Unterricht können sowohl die fertigen Lernprodukte als auch die Autorenwerkzeuge insbesondere im Förderunterricht, in Intensivierungsstunden, im Wahlunterricht und während Vertretungsstunden gewinnbringend eingesetzt werden.
Ziele
Lernproduktnutzung
Durch eine Kombination mehrerer interaktiver Übungsaufgabenformate lassen sich leicht Grundwissenssammlungen, motivierende Ergänzungen zu Projektpräsentationen und ganz allgemein interaktive online-Selbstlernmaterialien für die häusliche Vor- und Nachbereitung und nicht zuletzt auch den direkten Unterrichtseinsatz erstellen. Diese können dann auf der jeweiligen Schulhomepage, auf Lernplattformen wie MOODLE, Webpräsenzen einzelner Projekte wie Blogs veröffentlicht, oder in angepasster Form in andere Medien wie Ebooks nach dem EPUB3-Standard eingebettet werden.
Medienkompetenzerwerb im Entwicklungsprozess
Zusätzlich zum Üben mit den erstellten Aufgaben selbst, können die Schüler die Fähigkeit zur eigenständigen Medienproduktion (sowohl während der inhaltlichen Konzeptionsphase als auch der eigentlichen technischen Umsetzung) erwerben und diese Fähigkeit neben dem Webentwicklungsaspekt gerade hinsichtlich der Aufbereitung zusätzlicher Bild-, Audio- und Videoinhalte erweitern.
Projektbausteine
Zu vielen Projekten zur Medienkompetenzförderung können die hier angebotenen Autorenwerkzeuge einen kleinen Beitrag liefern. Der Schwerpunkt liegt neben der Übung mit direktem Feedback zum aktuellen Leistungsstand auch in der Vorbereitung auf spätere zentral gestellte Leistungserhebungen in digitaler Form, da auch die Konzeption unterschiedlicher Aufgabentypen dem Schüler so in vereinfachter Form transparent gemacht werden kann.
- lernreich 2.0 - Üben und Feedback mit digitalen Medien (Bayern)
- Referenzschule für Medienbildung (Bayern)
- Open Discovery Space (Europa)